PYTHON programazio-lengoaia: oinarriak eta aplikazioak
UPV/EHUrekin koedizioan argitaratua
Liburu hau ez dugu sortu Python lengoaiaren xehetasun guztiak eta zehaztasun osoz deskribatzeko, ikasteko material motibatzailea eskaintzeko baizik. Adibideak ikustea, probatzea eta horien hobekuntzak programatzea baita ikasteko metodorik onena. Liburuko ariketa guztien kodea hemen lor dezakezu:
http://www.unibertsitatea.net/blogak/python
Python lengoaia sinplea, ulergarria eta ahaltsua da. Lengoaiak bere barruan dakarren funtzionaltasuna ez da oso zabala, baina oso erraza da oinarrizko muin hori zabaltzea. Erraz aurkitzen dira sarean programa ahaltsu asko, eta gehienetan lizentzia libre batekin. Python software libre eta irekia da eta enpresa handi askotan erabiltzen da: Google, Yahoo, CERN, NASA...
Algoritmikaren oinarrizko kontzeptuak ezagutzen ez badituzu, hori ikasi beharko duzu lehenago beste liburu batekin, liburu hau ez baita egokia hutsetik abiatuta programatzen ikasteko.
Ikasi nahi duzu ping-pong jokoa sortzen? Internetetik testuak jaso eta lantzen? ...
1. SARRERA
1.1. Helburua
1.2. Historia
1.3. Zergatik Python?
1.4. Ezaugarri orokorrak
1.5. Python2 vs Python3
1.6. Lan-ingurunea
1.7. Kodea
1.8. Bibliografia
2. LEHEN PROGRAMAK ETA OINARRIZKO DATU-MOTAK
2.1. Kaixo guztioi!
2.2. Aldagaiak, konstanteak eta datu-motak
2.3. Programa sinpleak. Agindu-segidak
3. ERAGILEAK ETA ESPRESIOAK
3.1. Espresioak
3.2. Eragileen arteko lehentasuna
3.3. Eragileen arteko elkargarritasuna
3.4. Esleipena
3.5. Karaktere-kateen gaineko eragileak
3.6. Eragile aritmetikoak
3.7. Eragile logikoak eta erlazioak
3.8. Bit-maneiua
3.9. Oinarrizko funtzio batzuk
3.10. Programen testuaren formatua: tabulazioak eta zuriuneak
4. KONTROL-EGITURAK
4.1. if kontrol-egitura
4.2. while kontrol-egitura
4.3. for .. in kontrol-egitura
4.4. break eta continue aginduak
4.5. Adibideak
4.6. Proposatutako ariketak
5. FUNTZIOAK, KLASEAK ETA METODOAK
5.1. Sarrera
5.2. Funtzioak
5.3. Adibideak funtzioekin
5.4. Objektuak, klaseak eta metodoak
5.5. Klase berriak definitzen
5.6. Adibideak klaseekin
5.7. Programa nagusiari parametroak pasatzea
5.8. Proposatutako ariketak
6. OHIKO DATU-EGITURAK ETA DAGOZKIEN METODOAK
6.1. Ohiko datu-moten gaineko metodoak
6.2. Hiztegiak
6.3. Erroreak eta salbuespenen kudeaketa
6.4. Adibideak
6.5. Proposatutako ariketak
7. SARRERA/IRTEERA. INTERNET
7.1. Mezuen formatua
7.2. Fitxategiak
7.3. Internet
7.4. Adibideak
7.5. Proposatutako ariketak
8. KLASE BERRIAK ETA OHIKOENAK
8.1. Klaseetan sakontzen
8.2. Moduluak instalatzen
8.3. Kalkulurako moduluak
8.4. Datuen formatuak
8.5. Konexioa datu-baseekin
8.6. Grafikoak eta irudiak
8.7. Bestelakoak
8.8. Proposatutako ariketak
9. SISTEMAREN GAINEKO AUKERAK
9.1. Sistemaren komandoak
9.2. Administrazioa
9.3. Sistema-deiak
9.4. Multithreading
9.5. Adibideak
9.6. Proposatutako ariketak
10. APLIKAZIOAK I: INTERNET
10.1. Ariketa: Wikinews-etik berrien izenburuak erauzten
10.2. Ariketa: Euskal Herriko futbol-selekzioko jokalarien ibilbidea erauztea Wikipediatik
10.3. Ariketa: Jokalarien ibilbidearen web orria sortzea
10.4. Ariketa: Twitterreko traola baten jarraipena egitea
10.5. Proposatutako ariketak
11. APLIKAZIOAK II: ARGAZKIEN TRATAMENDUA ETA JOKOAK
11.1. Argazkien tratamendua
11.2. Jokoak
12. APLIKAZIOAK III: TESTUAK LANTZEN
12.1. Testuak interneten eskuratzea
12.2. NLTK tresnak
12.3. NLTK gure testuekin erabiltzen
12.4. Proposatutako ariketak